低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,集团计投一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。
江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,年预业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,年预因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。
边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,产新如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。
杭州市第七人民医院副院长、线高精神科主任医师陈振宇介绍,线高临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,一定程度上这是农村、县域留守儿童成为重灾群体的原因。
复合成瘾、国铁虚拟代入,“电子鸦片”终成社会毒瘤。
成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,集团计投一是复合成瘾难以断根,集团计投对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。